Dzieci i młodzież stanowią znaczącą część użytkowników projektów cyfrowych, w tym również znaczącą grupę użytkowników internetu. Statystyki te znacząco wzrosły w ciągu ostatnich dwóch lat, kiedy w trakcie pandemii większość naszych działań – w tym również edukacja i podtrzymanie kontaktów społecznych – przeniosła się do sieci. Jednocześnie to właśnie najmłodsze grupy odbiorców są najbardziej skłonne do eksperymentowania i wykazują największą ciekawość tego, co niosą ze sobą innowacje technologiczne, w tym VR. Brakuje jednak jednoznacznych opinii dotyczących korzystania przez młodzież z headsetów VR oraz wpływu wirtualnej rzeczywistości na samopoczucie i rozwój najmłodszych odbiorców cyfrowych doświadczeń.
Przyjrzymy się przedstawionym przez badaczy i badaczki wynikom analiz prezentujących wpływ VR oraz percepcji światów cyfrowych na młodzież, podejmując próbę nakreślenia bezpiecznych ram korzystania z technologii w projektach kulturalnych i edukacyjnych.