„Na styku sztuki, edukacji i biznesu – polskie gry i aplikacje VR, AR z potencjałem edukacyjnym, popularyzatorskim i komercyjnym”
Goldman Sachs przewiduje że w 2025 roku rynek wirtualnej rzeczywistości może być wart 80 mld dolarów, zyskać 15 milionów użytkowników w szkołach i uniwersytetach, a nawet wyprzedzić rynek telewizyjny. Zatem technologia wirtualnej rzeczywistości staje się poważnym biznesem – jest już obecna nie tylko w rozrywce (szczególnie w grach), ale i w szkoleniach korporacyjnych, w marketingu, medycynie czy architekturze. Polskie firmy także włączyły się już do gry.

UCZESTNICY
Prowadzenie
Kuba Dobroszek – dziennikarz „My Company Polska”
Prelegenci
Michał Jakubowski – asystent badawczy / projektant gier Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji, Akademia Leona Koźmińskiego
dr Marta Materska-Samek – Katedra Zarządzania, Ekonomiki Mediów i Reklamy, Uniwersytet Jagieloński
dr hab. Magdalena Sobocińska – prof. Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu oraz Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi
Mikołaj Leszczyński – VR-Learning
Jan Szczyciński – Showtime VR

Fot. Marta Szymborska