Agenda
11 grudnia
PKiN – sala Broniewskiego
Wystawa doświadczeń imersyjnych i kino VR
WYSTAWA DOŚWIADCZEŃ VR PARTNERÓW IMMERSION FESTIVAL
12 grudnia
PKiN – sala Kruczkowskiego
Rozpoczęcie 2. dnia festiwalu
Nie tylko festiwale filmowe, czyli inne spojrzenie na dystrybucję utworów VR
Przyzwyczailiśmy się do tego, że VR prezentowany jest w obiegu festiwali filmowych ponieważ to w obrębie środowiska filmowego zaczęły powstawać pierwsze produkcje VR i to filmowcy zaadoptowali znajomą sobie infrastrukturę do prezentacji nowych formatów wykorzystujących język filmowy. Od tego czasu wiele się zmieniło a utwory VR znacząco poszerzyły pole swoich możliwości stając się czymś znacznie więcej niż tylko wideo 360 stopni. To otwiera zarówno twórców jak i odbiorców na nowe możliwości prezentacji doświadczeń VR – takie, które korespondowałyby zarówno z formą tych prac, jak również z ich treścią.
Podczas festiwalu porozmawiamy z międzynarodowymi dystrybutorami i kuratorami o konkretnych podejściach dotyczących modeli dystrybucji i wystawiania VR i przykładach projektów, które starają się wypracować własne modele prezentacji poza obiegiem filmowym.
Marketing oparty
na doświadczaniu marki – jak wykorzystać VR/AR w reklamie?
Świat marketingu 5.0 otwiera przed reklamodawcami nowe możliwości dotarcia do użytkowników. Już nie tylko informujemy o istnieniu danej marki, ale pozwalamy użytkownikom na jej doświadczanie za pomocą kampanii reklamowych w wirtualnej rzeczywistości. Jak prowadzone są kampanie z wykorzystaniem VR/AR? W których branżach najczęściej się je stosuje i od czego zależy ich skuteczność? Na te pytania spróbujemy odpowiedzieć rozmawiając o różnych przykładach działań reklamowych w obszarze wirtualnej rzeczywistości.
MetaHumans. Wirtualni influencerzy
Hiperrealistyczni wirtualni influencerzy to nie tylko atrakcyjne sobowtóry gatunkowe i wizerunki bez podmiotu lecz złoty graal cyfrowego marketingu w mediach społecznościowych i przyszłość quazi-relacji w meta-światach. MetaHumans to nie tylko odpowiedź na fantazje o stylowym życiu w komforcie lecz obietnica relacji dialogicznej i kompensacja niezaspokojonych potrzeb obecności, bliskości, wypartej cielesności.
Podsumowanie projektu vnLab
Prezentacja skupia się na aktualnych planach i konferencji podsumowującej pierwsze 4 lata działalności vnLabu – Laboratorium Narracji Wizualnych działającym przy Szkole Filmowej w Łodzi. Przede wszystkim zaś jest przeglądem projektów, które zbliżają się do swoich premier i które – jeszcze jako nieukończone – były prezentowane na wystawie towarzyszącej konferencji. Ponieważ zbliżamy się końca pierwszego cyklu funkcjonowania Laboratorium, liczba projektów opuszczających nasze mury jest znaczna. Jeśli jesteście zainteresowani, jakie projekty opuszczą mury Filmówki, to zapraszamy na prezentację Krzysztofa Pijarskiego, profesora Szkoły Filmowej w Łodzi i kierownika Laboratorium Narracji Wizualnych.
Tokenizacja sztuki w świecie metawersum - światowe trendy i pionierskie działania polskich firm
Tokeny NFT to ostatnimi czasy zdecydowanie najgorętszy trend w świecie finansów. Wszystko za sprawą artystów, którzy postanowili tokenizować własną sztukę oraz inwestorów, którzy mogą wspierać swoich ulubionych piosenkarzy, malarzy, czy muzyków w zupełnie nowy sposób. NFT to akronim pochodzący od “non-fungible token”, czyli niewymienialnego tokena. Jest to cyfrowy zasób, który działa podobnie jak kryptowaluty. Tego typu narzędzie jest też stworzone na blockchainie i podobnie jak np. Bitcoin, reprezentuje jakąś wartość w cyfrowym świecie. Czy stokenizowana sztuka w metaversum to przyszłość artystów? Jak tworzyć i sprzedać dzieła w blockchain? Czy inwestować w sztukę poprzez zakup NFT? NFT to chwilowa moda, czy stały trend? O biznesie i artystach w metaversum rozmawiać będą uczestnicy tego panelu.
Interdyscyplinarne projekty
z wykorzystaniem technologii XR
– programy grantowe
eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistość immersyjna jest wyzwaniem, ponieważ oznacza nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru, konsumpcji. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego user experience (wirtualnego, realnego, hybrydowego). Ponieważ jednak „immersyjny” prosument może konsumować oraz tworzyć i odwrotnie: tworząc konsumuje treści indywidualnie (np. w formie eksperymentu) ta płynna relacja stawia nowe wyzwania ustalonym modelom biznesowym oraz istniejącym prawnym, etycznym i nawet społecznym porządkom. Technologie immersyjne (eXtended reality) otwierają nowe możliwości dla różnych branż. Stanowią nowy obszar interakcji człowiek-komputer, łączą sferę fizyczną i cyfrową w konsekwencji budzą wiele pytań o to, jaki wpływ mogą mieć na otaczający nas świat i przyszłość. Z tego względu bardzo ważne jest zbadanie możliwości aplikacyjnych przyszłych technologii immersyjnych, prowadzenie zarówno prac badawczych i rozwojowych, jak i eksperymentów artystycznych, które wyzwolą potencjały kreatywności, ale i pozwolą zwiększyć innowacyjność polskiej gospodarki. W niniejszym panelu dyskutować będziemy o instrumentach wsparcia różnorodnych projektów z zastosowaniem technologii immersyjnych i miejscu, jakie zajmują te technologie w politykach innowacji, w tym Krajowej Inteligentnej Specjalizacji.
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
Przerwa mindfulnessowa z Mindy to chwila wytchnienia dla wszystkich uczestników. Ta krótka medytacyjna sesja, pomoże się odstresować, uspokoić myśli oraz zwolnić przestrzenie w głowie na kolejną dawkę wiedzy.
Metawersum – jak dobrze przygotować się
do rozwoju internetu 3.0
Minęło już prawie półtora roku, odkąd Facebook ogłosił, że zmienia nazwę na Meta i skupi swoją aktywność na budowaniu metawersum. Przez ten czas ramy definicyjne i poznawcze tworzącego się świata nie zostały jasno zdefiniowane. Meta buduje platformę społecznościową VR, Microsoft i HTC pracują nad stworzeniem własnej wersji metawersum, Roblox jeszcze bardziej ułatwia tworzenie gier wideo generowanych przez użytkowników, a inne firmy oferują kolejne wirtualne światy, do których dołączone są NFT.
Wygląda na to, że giganci technologiczni nie chcą się podporządkować wizji jednej dominującej platformy i prowadzą równolegle prace nad autorskimi rozwiązaniami. Dywersyfikacja rynku jest dobrą wiadomością dla użytkowników, jednak niesie ze sobą jeszcze pilniejszą konieczność podjęcia konkretnych dyskusji legislacyjnch, które uwzględnią różne scenariusze rozwoju internetu 3.0.
W gronie ekspertów i praktyków porozmawiamy o możliwym horyzoncie nadchodzących zmian i wyzwaniach, którym musimy sprostać, żeby czekająca nas rzeczywistość była przemyślana i bardziej zrównoważona.
Eksport polskich sektorów kreatywnych
Na arenie międzynarodowej Polska posiada opinię jednego z szybciej rozwijających się w Europie krajów pod względem innowacji i inwestycji w gospodarkę cyfrową. W opublikowanym w 2021 roku raporcie Deloitte “Fast 50 Central Europe” znalazło się aż 16 firm z Polski, które z sukcesem rozwijają swoją działalność proponując nowe, lepsze i skuteczniejsze rozwiązania dla wyzwań, przed którymi stają współczesne społeczeństwa w dzisiejszym, dynamicznie zmieniającym się świecie. To, co cechuje firmy mogące pochwalić się największymi zyskami to ich międzynarodowy zasięg i dotarcie do rozmaitych rynków w Europie, Azji czy Stanach Zjednoczonych. W panelu porozmawiamy o polskiej strategii związanej z eksportem innowacji i poszerzaniem rynków dla krajowych przedsiębiorstw, start-upów i sektorów kreatywnych. Przyjrzymy się bliżej Polskiej prezentacji na Expo 2020 w Dubaju i porozmawiamy o kolejnej planowanej prezentacji w Pawilonie Polskim w Osace w 2025 roku.
Studio filmowe i greenbox
w realizacjach VR
Gdzie i jak korzystać z profesjonalnego studia filmowego w produkcjach VR? Wrocławska CeTA dysponuje największym w Polsce uniwersalnym greenbox’em o wymiarach 7,5 m x 17 m x 16,5 m o łącznej powierzchni ok. 280 metrów kwadratowych, z zieloną lub niebieską podłogą, z możliwością rozwinięcia czarnego horyzontu. Studio służy do realizacji profesjonalnych zdjęć trickowych na potrzeby produkcji filmowych, programów telewizyjnych, reklam, sesji zdjęciowych, a także do celów edukacyjnych. O możliwościach wykorzystania przestrzeni CeTA w realizacji produkcji VR opowie dyrektor Centrum Technologii Audiowizualnych — dr Robert Banasiak.
Metawersum
– niezwykły świat awatarów
Talent i nowe technologie jako stymulanty
rozwoju sfery kultury
Podczas prezentacji szczególna uwaga poświęcona zostanie zmianom w procesach tworzenia, dystrybucji i promocji sztuki dokonującym się w dobie postępującej wirtualizacji życia społeczno-gospodarczego. Znajduje to odzwierciedlenie w koncepcji determinizmu technologicznego i technokultury. Podczas wystąpienia zostaną zaprezentowane wybrane wyniki jakościowych oraz ilościowych badań, które zostały zrealizowane wśród twórców i osób zarządzających instytucjami kultury, a także uczestników kultury w ramach projektu badawczego Pracowni Percepcji i Badań Odbiorców, będącej częścią VnLabu Szkoły Filmowej w Łodzi. Celem prezentacji jest ukazanie tego, w jaki sposób badane grupy postrzegają zmiany w sztuce dokonujące się pod wpływem rozwoju nowych mediów, a także jaką rolę pełnią nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w zarządzaniu instytucjami kultury.
Podsumowanie 2. dnia festiwalu
i zaproszenie na 3. dzień
13 grudnia
Centralny Dom Technologii
Rozpoczęcie 3. dnia festiwalu
Potrzeby i kierunki rozwoju nowych mediów
pod kątem instytucji kultury, edukacji
i nauki
Nowe technologie zadomowiły się już na dobre w kulturze i sztuce, wkraczają coraz śmielej do sfery edukacji. Jednym z bardziej fascynujących sposobów łączenia tych światów jest wirtualna rzeczywistość. Technologie VR oraz AR otwierają nowy rozdział w historii edukacji. Dzięki nim uczniowie mogą przeprowadzać doświadczenia na własną rękę metodą prób i błędów, a także poznawać świat z nowej, wirtualnej perspektywy. Wystarczy założyć gogle albo odpalić aplikację AR, aby przenieść się do cyfrowego świata i np. cofnąć w czasie, aby z nowej perspektywy poznawać historię świata. Technologia VR wykorzystywana jest również w medycynie. Przede wszystkim pozwala na szkolenie lekarzy bez zagrożenia dla zdrowia i życia pacjenta.
Nowe rozwiązania w muzeach oraz instytucjach kultury wykorzystujące VR i AR to kolejny dowód na to, że świat coraz chętniej korzysta z rzeczywistości wirtualnej. Headset VR nie jest już wyłącznie zabawką dla graczy. Z drugiego końca świata możemy odbyć wizytę w muzeum, galerii, zwiedzić miasto. Muzea to przede wszystkim edukacja, edukacja przez zabawę i przez interakcję. VR czy też szerzej XR to doskonałe narzędzia do nauki oraz poznawania świata. Zarówno branża muzealna, jak i edukacyjna natychmiast zaadaptowały te technologie, jako bardzo użyteczne. VR umożliwia muzeom rozszerzenie swojej działalności poza mury, ale także poza czas. Dlatego właśnie VR ma szczególny potencjał w ekspozycjach muzealnych. Aplikacje, w których mamy możliwość obserwowania pomieszczeń zamkowych, przechadzania się i oglądania ekspozycji oraz historycznej zabudowy miasta, to już powszechny trend w tej dziedzinie.
Śmiało możemy powiedzieć, że wirtualna rzeczywistość coraz częściej stosowana jest w medycyna czy edukacja, popularyzacja kultury, sztuki, a także podczas działań marketingowych, np. podczas zakupów. Po takiej ekspansji tej technologii, staje się jednak coraz bardziej znaczącym kanałem komunikacji, którego liczba odbiorców rośnie. Jak wygląda wykorzystanie XR w polskich instytucjach i jakie potrzeby, szanse i zagrożenia widzą ich przedstawiciele. O tym ze swoimi gośćmi rozmawiać będzie dyrektor Immersion Festival, Anna Osiadacz.
Światy cyfrowe w percepcji dzieci i młodzieży
Dzieci i młodzież stanowią znaczącą część użytkowników projektów cyfrowych, w tym również znaczącą grupę użytkowników internetu. Statystyki te znacząco wzrosły w ciągu ostatnich dwóch lat, kiedy w trakcie pandemii większość naszych działań – w tym również edukacja i podtrzymanie kontaktów społecznych – przeniosła się do sieci. Jednocześnie to właśnie najmłodsze grupy odbiorców są najbardziej skłonne do eksperymentowania i wykazują największą ciekawość tego, co niosą ze sobą innowacje technologiczne, w tym VR. Brakuje jednak jednoznacznych opinii dotyczących korzystania przez młodzież z headsetów VR oraz wpływu wirtualnej rzeczywistości na samopoczucie i rozwój najmłodszych odbiorców cyfrowych doświadczeń.
Przyjrzymy się przedstawionym przez badaczy i badaczki wynikom analiz prezentujących wpływ VR oraz percepcji światów cyfrowych na młodzież, podejmując próbę nakreślenia bezpiecznych ram korzystania z technologii w projektach kulturalnych i edukacyjnych.
Narzędzia XR służące
do udostępniania
oraz konserwacji dzieł sztuki
O wykorzystaniu technologii XR w digitalizacji i archiwizacji opowie dr Michał Hyjek — artysta i naukowiec tworzący narzędzia multimedialne służące do udostępniania oraz konserwacji dzieł sztuki. Podczas prezentacji dowiemy się jak połączyć klasyczny rzeźbiarski warsztat artystyczny i umiejętności techniczne z zakresu mechaniki i elektroniki.
Podczas wykładu będą przedstawione następujące projekty:
- Metapedia, czyli encyklopedii 3D miejsc fizycznych
- Digitalnych muzeach sakralnych
- Digitalnych Archiwach Małopolski czyli konferencjach w meatwersie
Wpływ technologii VR
na skuteczność
przekazywania wiedzy
Czy współczesna edukacja z otwartymi ramionami przyjmie nowoczesną technologię jaką jest wirtualna rzeczywistość? Jakie mogą być zalety, a jakie zagrożenia? Dzięki immersji, czyli poczuciu całkowitego zanurzenia się w wirtualny świat, doświadczenie odbiorcy jest bardzo intensywne. Uczniowie mogą przenosić się w czasie i przestrzeni: zmieniać kontynenty, zanurzać w oceanie, wznosić w przestworza, spotykać starożytnych Rzymian, Egipcjan, a nawet dinozaury. Zastosowanie VR w edukacji wydaje się szczególnie istotne w treningu funkcji poznawczych, czy w celu symulacji prawdziwych sytuacji z codziennego życia. O sposobach na wykorzystanie technologii VR w edukacji i efektach tych działań rozmawiać będą uczestnicy tego panelu.
XR w kulturze i edukacji
– poznajcie nas!
W tej części towarzyszącej festiwalowi konferencji poznamy projekty VR realizowane przez polskie instytucje kultury, firmy oraz organizacje. Swoje produkcje zaprezentują ich autorzy i pomysłodawcy. Będą to:
- Gra VR „Wikińska osada Truso i Bitwa pod Grunwaldem – średniowieczne historie w wirtualnym świecie” oraz aplikacja „Wirtualnym szlakiem pochylni Kanału Elbląskiego”, Hanna Laska- Kleinszmidt, Urszula Kondraciuk, Regionalna Pracownia Digitalizacji Centrum Spotkań Europejskich „Światowid” w Elblągu
- „VRysunek”, Piotr Koźniewski, VR Inkubator
- „Niepodległa.kom – 100 lat polskiego komiksu”, Adrian Kulesza, kierownik Projektu, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej, EC1 w Łodzi
- „Gra szyfrów” – Adrianna Paradowska, Zastępca Dyrektora Biura Nowych Technologii, Instytut Pamięci Narodowej
- Aplikacja „Vall Gallery” – Aneta Siwka, Centrum Innowacji PRZEJŚCIE – Miejska Biblioteka Publiczna im. Tadeusza Różewicza we Wrocławiu oraz Marcin Łopusiewicz – autor aplikacji Vall Gallery
- Aplikacja AR „Smok w Krakowie” – Małgorzata Steciak, Project Manager w CinematicVR
- Wirtualne Laboratorium EMPIRIUSZ – Magdalena Roguska, kierownik regionalny w Nowej Erze
- Wykorzystanie technologii HTC w projektach kulturalnych i edukacyjnych – Bartosz Żuk, Regionalny Kierownik Produktu CEE, HTC Europe.
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
Przerwa mindfulnessowa z Mindy to chwila wytchnienia dla wszystkich uczestników. Ta krótka medytacyjna sesja, pomoże się odstresować, uspokoić myśli oraz zwolnić przestrzenie w głowie na kolejną dawkę wiedzy.
Kierunek XR! Nowe wyzwania przed polskimi uczelniami
Jak i gdzie studiować kierunki związane z rozwojem i wykorzystaniem technologii XR w Polsce? Które uczelnie już podążyły za zmieniającą się rzeczywistością i oferują swoim studentom możliwość edukacji w temacie metaversum i internetu 3.0? Jak do XR podchodzą uczelnie artystyczne, jak techniczne, a jak nauki społeczne? Jaki nowe wyzwania czekają na wykładowców? Czego oczekują od uczelni młodzi ludzie podejmujący edukację na wyższych uczelniach? Odpowiedzi na te pytania szukać będą przedstawiciele polskich uczelni.
Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka
Doświadczenie immersyjne łączy się zarówno ze sferą nauki, jak również rozrywki. Gry zrealizowane w konwencji XR są na to najlepszym dowodem. W jaki sposób narzędzia edukacyjne mogą być implementowane do świata gier? Co stanowi o potencjalne takich produkcji? W jaki sposób są realizowane poszczególne tytuły? Gdzie należy upatrywać szans na rozwój branży? O tym właśnie, między innymi, porozmawiamy w ramach panelu dyskusyjnego „Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka”.