Agenda

niedziela, godz. 10.00 – 19.00

11 grudnia
PKiN – sala Broniewskiego

Wystawa doświadczeń imersyjnych i kino VR
WYSTAWA DOŚWIADCZEŃ VR PARTNERÓW IMMERSION FESTIVAL
poniedziałek

12 grudnia
PKiN – sala Kruczkowskiego

Rozpoczęcie 2. dnia festiwalu
Nie tylko festiwale filmowe, czyli inne spojrzenie na dystrybucję utworów VR
Marketing oparty na doświadczaniu marki – jak wykorzystać VR/AR w reklamie?
MetaHumans. Wirtualni influencerzy
Podsumowanie projektu vnLab
Tokenizacja sztuki w świecie metawersum - światowe trendy i pionierskie działania polskich firm
Interdyscyplinarne projekty z wykorzystaniem technologii XR – programy grantowe
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
Metawersum – jak dobrze przygotować się do rozwoju internetu 3.0
Eksport polskich sektorów kreatywnych
Studio filmowe i greenbox w realizacjach VR
Metawersum – niezwykły świat awatarów
Talent i nowe technologie jako stymulanty rozwoju sfery kultury
Podsumowanie 2. dnia festiwalu i zaproszenie na 3. dzień
Rozpoczęcie 2. dnia festiwalu
10.00
Rozpoczęcie 2. dnia festiwalu
Gości powita Anna Osiadacz, dyrektor Immersion Festival
Nie tylko festiwale filmowe, czyli inne spojrzenie na dystrybucję utworów VR
10.15
Nie tylko festiwale filmowe, czyli inne spojrzenie na dystrybucję utworów VR

Przyzwyczailiśmy się do tego, że VR prezentowany jest w obiegu festiwali filmowych ponieważ to w obrębie środowiska filmowego zaczęły powstawać pierwsze produkcje VR i to filmowcy zaadoptowali znajomą sobie infrastrukturę do prezentacji nowych formatów wykorzystujących język filmowy. Od tego czasu wiele się zmieniło a utwory VR znacząco poszerzyły pole swoich możliwości stając się czymś znacznie więcej niż tylko wideo 360 stopni. To otwiera zarówno twórców jak i odbiorców na nowe możliwości prezentacji doświadczeń VR – takie, które korespondowałyby zarówno z formą tych prac, jak również z ich treścią. 

Podczas festiwalu porozmawiamy z międzynarodowymi dystrybutorami i kuratorami o konkretnych podejściach dotyczących modeli dystrybucji i wystawiania VR i przykładach projektów, które starają się wypracować własne modele prezentacji poza obiegiem filmowym. 

Marketing oparty na doświadczaniu marki – jak wykorzystać VR/AR w reklamie?
11.00
Marketing oparty
na doświadczaniu marki – jak wykorzystać VR/AR w reklamie?

Świat marketingu 5.0 otwiera przed reklamodawcami nowe możliwości dotarcia do użytkowników. Już nie tylko informujemy o istnieniu danej marki, ale pozwalamy użytkownikom na jej doświadczanie za pomocą kampanii reklamowych w wirtualnej rzeczywistości. Jak prowadzone są kampanie z wykorzystaniem VR/AR? W których branżach najczęściej się je stosuje i od czego zależy ich skuteczność? Na te pytania spróbujemy odpowiedzieć rozmawiając o różnych przykładach działań reklamowych w obszarze wirtualnej rzeczywistości.

MetaHumans. Wirtualni influencerzy
11.15
MetaHumans. Wirtualni influencerzy

Hiperrealistyczni wirtualni influencerzy to nie tylko atrakcyjne sobowtóry gatunkowe i wizerunki bez podmiotu lecz złoty graal cyfrowego marketingu w mediach społecznościowych i przyszłość quazi-relacji w meta-światach. MetaHumans to nie tylko odpowiedź na fantazje o stylowym życiu w komforcie lecz obietnica relacji dialogicznej i kompensacja niezaspokojonych potrzeb obecności, bliskości, wypartej cielesności.

Podsumowanie projektu vnLab
11.30
Podsumowanie projektu vnLab

Prezentacja skupia się na aktualnych planach i konferencji podsumowującej pierwsze 4 lata działalności vnLabu – Laboratorium Narracji Wizualnych działającym przy Szkole Filmowej w Łodzi. Przede wszystkim zaś jest przeglądem projektów, które zbliżają się do swoich premier i które – jeszcze jako nieukończone – były prezentowane na wystawie towarzyszącej konferencji. Ponieważ zbliżamy się końca pierwszego cyklu funkcjonowania Laboratorium, liczba projektów opuszczających nasze mury jest znaczna. Jeśli jesteście zainteresowani, jakie projekty opuszczą mury Filmówki, to zapraszamy na prezentację Krzysztofa Pijarskiego, profesora Szkoły Filmowej w Łodzi i kierownika Laboratorium Narracji Wizualnych.

Tokenizacja sztuki w świecie metawersum - światowe trendy i pionierskie działania polskich firm
12.00
Tokenizacja sztuki w świecie metawersum - światowe trendy i pionierskie działania polskich firm

Tokeny NFT to ostatnimi czasy zdecydowanie najgorętszy trend w świecie finansów. Wszystko za sprawą artystów, którzy postanowili tokenizować własną sztukę oraz inwestorów, którzy mogą wspierać swoich ulubionych piosenkarzy, malarzy, czy muzyków w zupełnie nowy sposób. NFT to akronim pochodzący od “non-fungible token”, czyli niewymienialnego tokena. Jest to cyfrowy zasób, który działa podobnie jak kryptowaluty. Tego typu narzędzie jest też stworzone na blockchainie i podobnie jak np. Bitcoin, reprezentuje jakąś wartość w cyfrowym świecie. Czy stokenizowana sztuka w metaversum to przyszłość artystów? Jak tworzyć i sprzedać dzieła w blockchain? Czy inwestować w sztukę poprzez zakup NFT? NFT to chwilowa moda, czy stały trend? O biznesie i artystach w metaversum rozmawiać będą uczestnicy tego panelu.

Interdyscyplinarne projekty z wykorzystaniem technologii XR – programy grantowe
12.45
Interdyscyplinarne projekty
z wykorzystaniem technologii XR
– programy grantowe

eXtended Reality (XR) to ogólny termin obejmujący technologie immersyjne, takie jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość mieszana (MR) i rzeczywistość rozszerzona (AR). Rzeczywistość immersyjna jest wyzwaniem, ponieważ oznacza nowy, odmienny od tradycyjnego, sposób interaktywnego tworzenia, odbioru, konsumpcji. Użytkownik staje się nie tylko odbiorcą, ale prosumentem własnego user experience (wirtualnego, realnego, hybrydowego). Ponieważ jednak „immersyjny” prosument może konsumować oraz tworzyć i odwrotnie: tworząc konsumuje treści indywidualnie (np. w formie eksperymentu) ta płynna relacja stawia nowe wyzwania ustalonym modelom biznesowym oraz istniejącym prawnym, etycznym i nawet społecznym porządkom. Technologie immersyjne (eXtended reality) otwierają nowe możliwości dla różnych branż. Stanowią nowy obszar interakcji człowiek-komputer, łączą sferę fizyczną i cyfrową w konsekwencji budzą wiele pytań o to, jaki wpływ mogą mieć na otaczający nas świat i przyszłość. Z tego względu bardzo ważne jest zbadanie możliwości aplikacyjnych przyszłych technologii immersyjnych, prowadzenie zarówno prac badawczych i rozwojowych, jak i eksperymentów artystycznych, które wyzwolą potencjały kreatywności, ale i pozwolą zwiększyć innowacyjność polskiej gospodarki. W niniejszym panelu dyskutować będziemy o instrumentach wsparcia różnorodnych projektów z zastosowaniem technologii immersyjnych i miejscu, jakie zajmują te technologie w politykach innowacji, w tym Krajowej Inteligentnej Specjalizacji.

Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
13.30
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa

Przerwa mindfulnessowa z Mindy to chwila wytchnienia dla wszystkich uczestników. Ta krótka medytacyjna sesja, pomoże się odstresować, uspokoić myśli oraz zwolnić przestrzenie w głowie na kolejną dawkę wiedzy.

Metawersum – jak dobrze przygotować się do rozwoju internetu 3.0
14.00
Metawersum – jak dobrze przygotować się
do rozwoju internetu 3.0

Minęło już prawie półtora roku, odkąd Facebook ogłosił, że zmienia nazwę na Meta i skupi swoją aktywność na budowaniu metawersum. Przez ten czas ramy definicyjne i poznawcze tworzącego się świata nie zostały jasno zdefiniowane. Meta buduje platformę społecznościową VR, Microsoft i HTC pracują nad stworzeniem własnej wersji metawersum, Roblox jeszcze bardziej ułatwia tworzenie gier wideo generowanych przez użytkowników, a inne firmy oferują kolejne wirtualne światy, do których dołączone są NFT. 

Wygląda na to, że giganci technologiczni nie chcą się podporządkować wizji jednej dominującej platformy i prowadzą równolegle prace nad autorskimi rozwiązaniami. Dywersyfikacja rynku jest dobrą wiadomością dla użytkowników, jednak niesie ze sobą jeszcze pilniejszą konieczność podjęcia konkretnych dyskusji legislacyjnch, które uwzględnią różne scenariusze rozwoju internetu 3.0. 

W gronie ekspertów i praktyków porozmawiamy o możliwym horyzoncie nadchodzących zmian i wyzwaniach, którym musimy sprostać, żeby czekająca nas rzeczywistość była przemyślana i bardziej zrównoważona.

Eksport polskich sektorów kreatywnych
14.45
Eksport polskich sektorów kreatywnych

Na arenie międzynarodowej Polska posiada opinię jednego z szybciej rozwijających się w Europie krajów pod względem innowacji i inwestycji w gospodarkę cyfrową. W opublikowanym w 2021 roku raporcie Deloitte “Fast 50 Central Europe” znalazło się aż 16 firm z Polski, które z sukcesem rozwijają swoją działalność proponując nowe, lepsze i skuteczniejsze rozwiązania dla wyzwań, przed którymi stają współczesne społeczeństwa w dzisiejszym, dynamicznie zmieniającym się świecie. To, co cechuje firmy mogące pochwalić się największymi zyskami to ich międzynarodowy zasięg i dotarcie do rozmaitych rynków w Europie, Azji czy Stanach Zjednoczonych. W panelu porozmawiamy o polskiej strategii związanej z eksportem innowacji i poszerzaniem rynków dla krajowych przedsiębiorstw, start-upów i sektorów kreatywnych. Przyjrzymy się bliżej Polskiej prezentacji na Expo 2020 w Dubaju i porozmawiamy o kolejnej planowanej prezentacji w Pawilonie Polskim w Osace w 2025 roku.

Studio filmowe i greenbox w realizacjach VR
15.10
Studio filmowe i greenbox
w realizacjach VR

Gdzie i jak korzystać z profesjonalnego studia filmowego w produkcjach VR? Wrocławska CeTA dysponuje największym w Polsce uniwersalnym greenbox’em o wymiarach 7,5 m x 17 m x 16,5 m o łącznej powierzchni ok. 280 metrów kwadratowych, z zieloną lub niebieską podłogą, z możliwością rozwinięcia czarnego horyzontu. Studio służy do realizacji profesjonalnych zdjęć trickowych na potrzeby produkcji filmowych, programów telewizyjnych, reklam, sesji zdjęciowych, a także do celów edukacyjnych. O możliwościach wykorzystania przestrzeni CeTA w realizacji produkcji VR opowie dyrektor Centrum Technologii Audiowizualnych — dr Robert Banasiak.

Metawersum – niezwykły świat awatarów
15.30
Metawersum
– niezwykły świat awatarów
Talent i nowe technologie jako stymulanty rozwoju sfery kultury
15.55
Talent i nowe technologie jako stymulanty
rozwoju sfery kultury

Podczas prezentacji szczególna uwaga poświęcona zostanie zmianom w procesach tworzenia, dystrybucji i promocji sztuki dokonującym się w dobie postępującej wirtualizacji życia społeczno-gospodarczego. Znajduje to odzwierciedlenie w koncepcji determinizmu technologicznego i technokultury. Podczas wystąpienia zostaną zaprezentowane wybrane wyniki jakościowych oraz ilościowych badań, które zostały zrealizowane wśród twórców i osób zarządzających instytucjami kultury, a także uczestników kultury w ramach projektu badawczego Pracowni Percepcji i Badań Odbiorców, będącej częścią VnLabu Szkoły Filmowej w Łodzi. Celem prezentacji jest ukazanie tego, w jaki sposób badane grupy postrzegają zmiany w sztuce dokonujące się pod wpływem rozwoju nowych mediów, a także jaką rolę pełnią nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w zarządzaniu instytucjami kultury.

Podsumowanie 2. dnia festiwalu i zaproszenie na 3. dzień
16.15
Podsumowanie 2. dnia festiwalu
i zaproszenie na 3. dzień
wtorek

13 grudnia
Centralny Dom Technologii

Rozpoczęcie 3. dnia festiwalu
Potrzeby i kierunki rozwoju nowych mediów pod kątem instytucji kultury, edukacji i nauki
Światy cyfrowe w percepcji dzieci i młodzieży
Narzędzia XR służące do udostępniania oraz konserwacji dzieł sztuki
Wpływ technologii VR na skuteczność przekazywania wiedzy
XR w kulturze i edukacji – poznajcie nas!
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
Kierunek XR! Nowe wyzwania przed polskimi uczelniami
Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka
Wręczenie nagród
Wystawa doświadczeń VR
Rozpoczęcie 3. dnia festiwalu
10.00
Rozpoczęcie 3. dnia festiwalu
Gości powita Anna Osiadacz, dyrektor Immersion Festival oraz Anna Sokołowska, dyrektor CDT
Potrzeby i kierunki rozwoju nowych mediów pod kątem instytucji kultury, edukacji i nauki
10.15
Potrzeby i kierunki rozwoju nowych mediów
pod kątem instytucji kultury, edukacji
i nauki

Nowe technologie zadomowiły się już na dobre w kulturze i sztuce, wkraczają coraz śmielej do sfery edukacji. Jednym z bardziej fascynujących sposobów łączenia tych światów jest wirtualna rzeczywistość. Technologie VR oraz AR otwierają nowy rozdział w historii edukacji. Dzięki nim uczniowie mogą przeprowadzać doświadczenia na własną rękę metodą prób i błędów, a także poznawać świat z nowej, wirtualnej perspektywy. Wystarczy założyć gogle albo odpalić aplikację AR, aby przenieść się do cyfrowego świata i np. cofnąć w czasie, aby z nowej perspektywy poznawać historię świata. Technologia VR wykorzystywana jest również w medycynie. Przede wszystkim pozwala na szkolenie lekarzy bez zagrożenia dla zdrowia i życia pacjenta.

Nowe rozwiązania w muzeach oraz instytucjach kultury wykorzystujące VR i AR to kolejny dowód na to, że świat coraz chętniej korzysta z rzeczywistości wirtualnej. Headset VR nie jest już wyłącznie zabawką dla graczy. Z drugiego końca świata możemy odbyć wizytę w muzeum, galerii, zwiedzić miasto. Muzea to przede wszystkim edukacja, edukacja przez zabawę i przez interakcję. VR czy też szerzej XR to doskonałe narzędzia do nauki oraz poznawania świata. Zarówno branża muzealna, jak i edukacyjna natychmiast zaadaptowały te technologie, jako bardzo użyteczne. VR umożliwia muzeom rozszerzenie swojej działalności poza mury, ale także poza czas. Dlatego właśnie VR ma szczególny potencjał w ekspozycjach muzealnych. Aplikacje, w których mamy możliwość obserwowania pomieszczeń zamkowych, przechadzania się i oglądania ekspozycji oraz historycznej zabudowy miasta, to już powszechny trend w tej dziedzinie.

Śmiało możemy powiedzieć, że wirtualna rzeczywistość coraz częściej stosowana jest w medycyna czy edukacja, popularyzacja kultury, sztuki, a także podczas działań marketingowych, np. podczas zakupów. Po takiej ekspansji tej technologii, staje się jednak coraz bardziej znaczącym kanałem komunikacji, którego liczba odbiorców rośnie. Jak wygląda wykorzystanie XR w polskich instytucjach i jakie potrzeby, szanse i zagrożenia widzą ich przedstawiciele. O tym ze swoimi gośćmi rozmawiać będzie dyrektor Immersion Festival, Anna Osiadacz.

Światy cyfrowe w percepcji dzieci i młodzieży
11.00
Światy cyfrowe w percepcji dzieci i młodzieży

Dzieci i młodzież stanowią znaczącą część użytkowników projektów cyfrowych, w tym również znaczącą grupę użytkowników internetu. Statystyki te znacząco wzrosły w ciągu ostatnich dwóch lat, kiedy w trakcie pandemii większość naszych działań – w tym również edukacja i podtrzymanie kontaktów społecznych – przeniosła się do sieci. Jednocześnie to właśnie najmłodsze grupy odbiorców są najbardziej skłonne do eksperymentowania i wykazują największą ciekawość tego, co niosą ze sobą innowacje technologiczne, w tym VR. Brakuje jednak jednoznacznych opinii dotyczących korzystania przez młodzież z headsetów VR oraz wpływu wirtualnej rzeczywistości na samopoczucie i rozwój najmłodszych odbiorców cyfrowych doświadczeń. 

Przyjrzymy się przedstawionym przez badaczy i badaczki wynikom analiz prezentujących wpływ VR oraz percepcji światów cyfrowych na młodzież, podejmując próbę nakreślenia bezpiecznych ram korzystania z technologii w projektach kulturalnych i edukacyjnych. 

Narzędzia XR służące do udostępniania oraz konserwacji dzieł sztuki
11.45
Narzędzia XR służące
do udostępniania
oraz konserwacji dzieł sztuki

O wykorzystaniu technologii XR w digitalizacji i archiwizacji opowie dr Michał Hyjek — artysta i naukowiec tworzący narzędzia multimedialne służące do udostępniania oraz konserwacji dzieł sztuki. Podczas prezentacji dowiemy się jak połączyć klasyczny rzeźbiarski warsztat artystyczny i umiejętności techniczne z zakresu mechaniki i elektroniki.

Dr Michał Hyjek reprezentuje COLLEGIUM XR — Ośrodek badawczy nad VR, AR i XR Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie oraz INSTYTUT XR – startup zajmujący się projektem otwarto źródłowych gogli i sterowników XR o nazwie XRometr.

Podczas wykładu będą przedstawione następujące projekty:

  • Metapedia, czyli encyklopedii 3D miejsc fizycznych
  • Digitalnych muzeach sakralnych
  • Digitalnych Archiwach Małopolski czyli konferencjach w meatwersie
Wpływ technologii VR na skuteczność przekazywania wiedzy
12.15
Wpływ technologii VR
na skuteczność
przekazywania wiedzy

Czy współczesna edukacja z otwartymi ramionami przyjmie nowoczesną technologię jaką jest wirtualna rzeczywistość? Jakie mogą być zalety, a jakie zagrożenia? Dzięki immersji, czyli poczuciu całkowitego zanurzenia się w wirtualny świat, doświadczenie odbiorcy jest bardzo intensywne. Uczniowie mogą przenosić się w czasie i przestrzeni: zmieniać kontynenty, zanurzać w oceanie, wznosić w przestworza, spotykać starożytnych Rzymian, Egipcjan, a nawet dinozaury. Zastosowanie VR w edukacji wydaje się szczególnie istotne w treningu funkcji poznawczych, czy w celu symulacji prawdziwych sytuacji z codziennego życia. O sposobach na wykorzystanie technologii VR w edukacji i efektach tych działań rozmawiać będą uczestnicy tego panelu.

XR w kulturze i edukacji – poznajcie nas!
13.00
XR w kulturze i edukacji
– poznajcie nas!

W tej części towarzyszącej festiwalowi konferencji poznamy projekty VR realizowane przez polskie instytucje kultury, firmy oraz organizacje. Swoje produkcje zaprezentują ich autorzy i pomysłodawcy. Będą to:

  1. Gra VR „Wikińska osada Truso i Bitwa pod Grunwaldem – średniowieczne historie w wirtualnym świecie” oraz aplikacja „Wirtualnym szlakiem pochylni Kanału Elbląskiego”, Hanna Laska- Kleinszmidt, Urszula Kondraciuk, Regionalna Pracownia Digitalizacji Centrum Spotkań Europejskich „Światowid” w Elblągu
  2. „VRysunek”, Piotr Koźniewski, VR Inkubator
  3. „Niepodległa.kom – 100 lat polskiego komiksu”, Adrian Kulesza, kierownik Projektu, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej, EC1 w Łodzi
  4. „Gra szyfrów” – Adrianna Paradowska, Zastępca Dyrektora Biura Nowych Technologii, Instytut Pamięci Narodowej
  5. Aplikacja „Vall Gallery” – Aneta Siwka, Centrum Innowacji PRZEJŚCIE – Miejska Biblioteka Publiczna im. Tadeusza Różewicza we Wrocławiu oraz Marcin Łopusiewicz – autor aplikacji Vall Gallery
  6. Aplikacja AR „Smok w Krakowie” – Małgorzata Steciak, Project Manager w CinematicVR
  7. Wirtualne Laboratorium EMPIRIUSZ – Magdalena Roguska, kierownik regionalny w Nowej Erze
  8. Wykorzystanie technologii HTC w projektach kulturalnych i edukacyjnych – Bartosz Żuk, Regionalny Kierownik Produktu CEE, HTC Europe.
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa
14.15
Przerwa mindfulnessowa z Mindy / Przerwa

Przerwa mindfulnessowa z Mindy to chwila wytchnienia dla wszystkich uczestników. Ta krótka medytacyjna sesja, pomoże się odstresować, uspokoić myśli oraz zwolnić przestrzenie w głowie na kolejną dawkę wiedzy.

Kierunek XR! Nowe wyzwania przed polskimi uczelniami
14.45
Kierunek XR! Nowe wyzwania przed polskimi uczelniami

Jak i gdzie studiować kierunki związane z rozwojem i wykorzystaniem technologii XR w Polsce? Które uczelnie już podążyły za zmieniającą się rzeczywistością i oferują swoim studentom możliwość edukacji w temacie metaversum i internetu 3.0? Jak do XR podchodzą uczelnie artystyczne, jak techniczne, a jak nauki społeczne? Jaki nowe wyzwania czekają na wykładowców? Czego oczekują od uczelni młodzi ludzie podejmujący edukację na wyższych uczelniach? Odpowiedzi na te pytania szukać będą przedstawiciele polskich uczelni.

Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka
15.30
Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka

Doświadczenie immersyjne łączy się zarówno ze sferą nauki, jak również rozrywki. Gry zrealizowane w konwencji XR są na to najlepszym dowodem. W jaki sposób narzędzia edukacyjne mogą być implementowane do świata gier? Co stanowi o potencjalne takich produkcji? W jaki sposób są realizowane poszczególne tytuły? Gdzie należy upatrywać szans na rozwój branży? O tym właśnie, między innymi, porozmawiamy w ramach panelu dyskusyjnego „Gry XR – sztuka, narzędzie edukacyjne, rozrywka”.

Wręczenie nagród
16.30
Wręczenie nagród
Wystawa doświadczeń VR
11.00 – 17.00
Wystawa doświadczeń VR

Uczestnicy